「スラッシュアクション」仮説の歴史・第3章 独立系デベロッパーによる「お姉チャンバラ」はじめB級ラジカルスラッシュエクスプロイテーション

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・スラッシュアクション仮設の歴史 序章・誕生と発展編

・第2章・かつてのシリーズ復活とジャンル追従編

・最終章・海外勢そしてプラチナゲームス、日本のゲームの光景の象徴編

 さて第一章の冒頭で「うんざりするほど」と思ったように、スラッシュアクションや無双タイプのアクションはメジャーなパブリッシャーだけでなく、周辺領域からも膨大にリリースされることも相まって、当たり前のように目にするようになる。

 なぜこれほどまでに作られるようになったのか?「鬼武者」「真・三国無双」のハイライトのメカニクスである、斬撃のコンボアクションでハードの処理能力に任せたザコ敵の大量配置を切り刻むってステージを作れば、ステージのデザインやバランス、攻防の深みに難があっても見た目や操作の快感でそれなりにゲームとして持たせられるからだろうか?

 このあたりの膨大化の疑問は独立系デベロッパーの作品らが感じさせてくれる。ということでスラッシュアクションが気にも留めないくらい当り前に量産され存在するようになった中で、独立系デベロッパーではスラッシュの基礎の上に、有名クリエイター参加や特殊ルールの追加、またアートディレクションや異化効果狙いから、シンプルにエロ・ゴア・バイオレンスに絞ると様々なバリエーションに彩られる。

●カプコンから独立したゲームリパブリックは何を描けたかのか?特殊スラッシュ再評価「GENJI」「フォークソウルズ」「魔人と失われた王国」

 スラッシュアクションを定義しただろう「鬼武者」「デビルメイクライ」の主要クリエイターやスタッフたちも2000年代中期~末期にはカプコンのこうした経営方針に対してなのか次々と離れて行く。

 稲船敬二、岡本吉起らや、カプコンの開発子会社だったクローバースタジオも解散後、プラチナゲームスとして独立。三上真司はクローバー~プラチナゲームスにて作品をリリースしたのち、タンゴゲームワークスとして独立していく。

 その中で早い段階からカプコンから独立し、その終焉までを見せた岡本吉起のゲームリパブリックはメジャーと比較して独立デベロッパーの良質さや悲劇の側面まで含めてのコントラストを凝縮させたかのようだ。

 独立系デベロッパーの作品のほとんどの場合、おそらくは開発リソース・資金面など総じた意味でのコストの問題からストーリーテリングを強化するためのムービーからステージ、ロケーションの追加ということがやりにくくなるのではないだろうか? そのため他の独立系デベロッパーの作品でもよく見られることだがステージやボスの使いまわしなどや、全体的なボリュームが少ないと感じること頻度が、特に近年では多い気がする。

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 ゲームリパブリックのデビュー作で、SCEよりリリースされた「GENJI」はボリューム面やステージの使いまわしなどが評価を落とす一因になっていたと思うのだが、まさにそのあたりが出たんではないかと邪推しているのだが(っとここまで書いといてゴメン、独立系の傾向といっても各自事情や環境や条件あるか・・・)。

 中でも評価が高い作品はスラッシュアクション四大要素を高速で回転させ攻防するという根本のプレイヤーがゲームへのチャレンジを行うことよりも、基礎スラッシュのメカニクスの上にJRRG的な蓄積・収集的であったり、パズルアクションを絡めたりする独自ルールを追加したメカニクスを込めて行く作品となっている。

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 「フォークスソウル」は敵の魂を収集し、能力として使役していくことで闘い、成長させていくと言う収集と蓄積の快楽やそこで手に入る新たな戦術を駆使し、弱点をついていく快楽という、ある意味ポケモン的な快感のメカニクスをスラッシュに搭載した形となっている。

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 バンダイナムコゲームス期での「魔人と失われた王国」は、上田文人作品にも似る巨大な魔人というコンパニオンを引き連れてのパズルアクションの意匠が施されている。魔人を使った謎解きは無論、敵との交戦にも加わる。

 このようにスラッシュアクション定義の一端を担った「鬼武者」のクリエイターたちの会社でありながら、本エントリ文脈やクリエイションの経歴から見るに案外異色の位置だったのではないか?という気がする。なんせ純粋スラッシュアクションの評価が伸び悩み、なかでも「タイタンの闘い」のゲーム化には厳しい評価が相次いだのだから。

●「天外魔境」「サクラ大戦」のレッドエンタテインメントは2000年代、他ジャンルの有名作家や芸能人を売りにしまくりの裏のスラッシュ番長だった!

 そもそもの「鬼武者」自体が金城武やジャン・レノ、夭折した松田優作をも主演にするというアクロバティックな形さえ含む俳優・芸能人を起用して、新規タイトルを女性層などゲームに疎い世間にもアプローチするというPR方法を取っていた。

 しかしそうした有名人起用のキャスティング手法も遡ればマルチクリエーター広井王子が「天外魔境」などでやってきたことで、氏を中心としていたレッドエンタテインメントもまた、セガと関わっていた2000年代中盤までにはそれに乗っかったようなPR手法を取り、多数の別ジャンルでの著名なクリエイターや原作が参加しているというスラッシュアクションを多く製作していた。

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 とはいえ有名クリエイター起用というのも誰しもその名を知る世間へのアプローチとも言えず、非常に局地的な層へのアピールだ。レッドが自社で販売も行った、「銃撃」による破壊が主である「ガングレイヴ」「トライガン」「血界戦線」内藤泰弘が原作・キャラクターデザインを行い、「ああっ女神さまっ」「テイルズ」シリーズ藤島康介がなんとメカデザイン原案というあたり、まさに局地的。そりゃ藤島氏は「パトレイバー2」でメカデザイン協力もやってるんだけどどんな需要だよ!

 

 タイトー50周年言う時節に合わせて両社が共同開発して生まれた、香港アクション映画の武侠アクションを元にしたというスラッシュ「武刃街」ではあのGacktを主演にするというフック。がしかし中身は空中ダッシュ&壁走りと非常に先の「shinobi」「ニンジャガイデン」系統のスラッシュであるが、相手の攻撃を正面から受け止める「防御」系の「ジャスト武侠」アクションから高めの速度で舞い踊るように原色の軌道も混ざった斬撃を放つという、このジャンル特有の鮮やかさと艶やかさとどことないチープさの共存、まさにGacktの芸風と合致!

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 また「るろうに剣心」「武装錬金」和月伸宏がキャラクター原案である「新選組郡狼伝」など回避を主軸にし、単純な連打をさせないようにし独自のテンポでコンボを刻むというアクションも製作していた。

 このように有名漫画家起用がと非常に多かったのだが、極めつけは手塚治虫原作による「どろろ」のスラッシュアクション化である。これも「無限の住人」「ブラッドハーレーの馬車」沙村広明がキャラクターデザインと何重にも著名クリエイターフックが重なっている。だがしかし、これはもしかしたら大まぐれの大当たりとも見るべきか、このジャンルによってインタラクションされる物語として実は最適なものを選んだのでは?と思える。

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 スラッシュアクション(というか進行によって成長・拡張のあるジャンル全て)を現象学的に見るならば、プレイヤーが技術を習得することや、新たにアクションを追加していくそれはプレイヤーと世界の理解、認知を広げていくことだ。最終的に自身と世界がどういうものなのかを捉えることに物語を合わせるのならば、48の魔神に身体の部位を奪われた百鬼丸が魔神を倒し自らの身体を取り戻していくことで技術とアクションを広げて行き、世界を取り戻していくという過程とプレイヤーの感情は一致ぎりぎりのところにある気がする。

 こう振り返ってみるとレッドは広井王子の「天外」や「サクラ」以外でもところどころで印象深い作品出してたんだ言えるのかも知れない。
 

●伝説的クリエイターたちの名前と原作を使いながら原作改変しまくりの単調スラッシュ!サミー&ディンプスの「七人の侍」

 以上の「鬼武者」シリーズやレッドエンタテインメントに見られたように著名クリエイターや俳優参加をフックとしながら、中身は安易なスラッシュアクションという派手なPR面と内容の誤差の究極はサミー発売・ディンプス製作による「七人の侍 20XX」である。

 黒沢明の映画を原作としていることはもちろんながら、宮崎駿や大友克洋の作風に影響を与えたフランスの漫画家メビウス・ジャン・ジローがキャラクターデザインでメインテーマは坂本龍一と凄まじいメンツの参加をフックとしている。

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            どうやって黒沢明をこっから感じろってんだ!

 しかしその実態はというと、原作のリーダー格「勘兵衛」以外、全く七人の侍たちの面影なし!なんとサイバーパンク風SFの世界観でバイオロイドと闘うという背景で、武士と農民といった服従関係の悲哀とは全く別のライン。なにより操作できるのは主人公のみで他の6人はあってもなくてもどっちでもいいくらいという恐ろしい作品だったのである。斬撃&回避&カウンター防御の回転のやりやすさは少し評価出来るにしても、まさしく著名クリエイターフックのみの究極系。それにしてもビデオゲームで坂本龍一作曲参加作品の打率悪過ぎるだろ!

●アートとアドベンチャー優先の異色スラッシュを多数生むグラスホッパー・マニファクチュア

 

 アドベンチャー製作で有名だった所ながら「killer7」以降にはスラッシュアクション製作主体のデベロッパーへと転換する。が、しかし出来あがるものはアップテンポが常のこのジャンルにおいては妙なテンポの作品が多数輩出されることになる。それはもうアメリカ映画に憧れたフランスのヌーヴェルバーグの映画作家たちがおずおずとそのやり方を真似てみるのだが、専門的な技術が足りない分と監督の作家性が相まることで結果的に不思議なテンポになっているのに似ている。

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 初のスラッシュ、バンダイナムコゲームスでのアニメの「サムライチャンプルー」ゲーム化では、原作に準拠するのもあるがスラッシュアクションのテンポ上、めったに召喚されない音楽ヒップホップをモチーフにしている。ターンテーブルを模したUIにて、コンボが設定されたBGMディスクを2枚選んでDJのように切り替えながら闘うという、つまりコンボはライムを刻むことの例えにしているようのだ。

 スラッシュの4大要素以前のアプローチで、すげえ実験的としか思えないコンセプトの面白さを感じるが、実際には出来も悪く退屈になりやすい。がしかしコンボを重ねて突入できるボーナスステージでは膨大な斬撃を放ってスラッシュアクションに完全に適応した音楽トランスが鳴り響き百人斬りが始まるというぶっちぎりでスタイリッシュでカッコいいシーンが爆発するのである。この洒落た見た目で実験的なスタイルや進行の退屈から突然一転して、楔を打ち込むかのような凄まじい躍動が起きるの妙味、まさにグラスホッパー。

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 スラッシュ転換以降の代表作「ノーモアヒーローズ」にしても、「デビルメイクライ」のハイテンポを物差しにして見るとあまりにもアンニュイなローテンポでの進行だ。新たなステージに向かうのには金が必要で、サソリを駆除したりのアルバイトが必要になる。主人公が殺し屋として暮らす街ということで、生活感のため用意されるあんまりスラッシュのゲームメカニクスに関係しないオープンワールドがある。正直言ってアクションでは無意味で退屈な要素だ。だがしかしこれらが世界と気配と独特の情緒を形作っていることには違いないのである。

 ・・・なんて風に見えてはいたが、角川ゲームス時代にてタムソフトみたいなチアガールのエロスとチェーンソーでゾンビをバラバラにするバイオレンスの「ロリポップチェーンソー」でエクスプロイテーションに成功させたり、最新作「killer is dead」ではこれまでの鮮烈な演出を総決算したものに加え、「斬撃」「銃撃」「回避」「防御」のスラッシュ4大要素が非常にスムーズに回転する攻防を実現し、海外の流れであるTPSのメカニクスをもメカニクスや一部ステージのレベルデザインに合流させるという、ジャンルの新たな領域にいけるかどうかという可能性を提示している。

 おおよそのスラッシュと比較してもっとも端的にグラスホッパーの作家性を示す仕様が一つあり、それは物語の重要なポイントに入ると主人公の情緒を示すように歩くようになるのである。どんな時でも全力で走るこのジャンルでそれはテンポを殺す。しかし一方では物語と表現の瞬間を指し示すそれだ。

 

 

●とんでもねえエロ・ゴア・バイオレンス・チープのエクスプロイテーションをSIMPLEシリーズからマーべラスで爆発させる本物のB級ゲームデベロッパー・タムソフト

 以上に見られた有名クリエイター参加というフックに比べて、SIMPLEシリーズで半端ではない数のゲームを制作してきたタムソフトのスラッシュアクションなんて本当に根源的なくらいわかりやすい欲求でしか出来てない。すなわちビキニの姉ちゃんやら服が破けたりするエロ・斬撃で首を斬り飛ばす人体崩壊のゴア・切り刻むバイオレンスを売りにして安価で作り出すことである。

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 D3パブリッシャーが行ったSIMPLEシリーズは最盛期であるPS2期には実に120本以上もの作品をリリースしており、その内の4分の1をタムソフトが製作していたという。その中でスラッシュアクションに該当するものを取り上げても凄まじいキッチュの数々だ。超能力を放つボスが居る喧嘩上等!ヤンキー番長」ビキニの三蔵法師を守るTHE 西遊闘猿伝」、今流行りの「艦隊これくしょん」を別にひとかけらも予見はしてないメカ少女の殴り合いTHE 戦娘」、極めつけは「鬼武者」の金城武をこう嫌がらせアレンジしたとしか思えない、敵から斬りつけられれば斬りつけられるほど良いという「THE 落武者」など、どれもレンタルビデオ店の隅で投げ売りされている映画の匂いが充満している。

 その中でのヒット作「お姉チャンバラ」シリーズは特に2000年代初頭に切り開かれたスラッシュ&無双のエッセンスを極限までシンプルに絞り、エロをフックに成立しているビデオゲームにおける本物のB級グラインドハウスだ。ビキニとテンガロンハットの姉ちゃんがスラッシュの基礎アクションを抱え、膨大なゾンビを切り刻み血を撒き散らすという代物で、刀が血で染まり過ぎないように注意を払いながら、独自のテンポによるコンボを叩きこんでいくのである。

 かつて映画において「車か銃と、男と女が居れば映画は成立する」と言われたように「レスポンスの良いスラッシュアクションを作り、膨大な敵を配置するだけでゲームは持つ」という真理を見せているかのようだ。

 それはサンドロットの「THE 地球防衛軍」とも加えて、SIMPLEシリーズで名を挙げたこの2つのシリーズは3Dハードアクションが成立し、快楽をもたらす最低限のメカニクスを拡大して提示している。そこに有名クリエイターや有名人をフックとすることはない。「お姉チャンバラ」は蜷川実花から剽窃していようとも、ある種の根源を見せていることには違いない。

 

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 タムソフトのエロ&スラッシュのエクスプロイテーションは留まるところを知らず、マーべラスエンターテインメントでは携帯機にて「閃乱カグラ」シリーズをリリース。エロのギリギリまでを追っかける。その他にも漫画・アニメ原作の「一騎当千」ゲーム化などこういう面でもエロを研鑽しているし、本エントリの範囲外になるけど「ギャルゲーで好みの女の子を攻略」という基礎システムを、本当に好みの女の子を呼ぶシステムのキャバクラにしてしまったというジャンルへのヤバすぎる意趣返しとしか思えない「ドリームクラブ」など、全方位的にエロを混ぜながらジャンルの根源を暴きだすという、まさに良質なB級の職能を全うする凄まじいデベロッパーとなっているのである。
 

 色々抜け落ちている所があるかもしれないが、ザッと思いついた独立系デベロッパーのスラッシュアクションを挙げて行ってもこのように膨大な数がある上、その中で印象深いものは時にアーティスティック、時にB級エクスプロイテーションと、まさに販売経路も資金力・開発力に限りがある中では、最低限ゲームとして成立できる仕様を元に、エロやゴア、ゲーム構造の別の切り口の提示など、よりラディカルになるという映画や音楽におけるインディーズ・B級の如き力がこのジャンルの独立系デベロッパーにて発揮されている。

 しかしスラッシュはB級のラディカルさに溺れるだけではなく、海外勢からもAAAタイトルの文法をもって製作しているものも出て来ている。そして独立系デベロッパーの作品を取り扱った本エントリではこのジャンルにおいて最大のものであるプラチナゲームスを取り扱っていないのだが、意図して外してある。というのも「デビルメイクライ」を作り上げた神谷英樹をはじめとするスタッフが在籍する本社は別格であり、本シリーズの結論に位置するためだ。

 というわけで次回ラスト、スラッシュアクション仮設の歴史・最終章「海外のスラッシュ、そしてプラチナゲームス、日本のビデオゲームのゲームプレイ画面の光景」に続く。

■さて次回に進む前にお勧めスラッシュアクション映画・ファイナル■

「グリーン・デスティニー」(2000)

 香港・中国の武侠映画における、ワイヤーワークによる各種武器を使っての幻想的かつ荒ぶるかに舞い踊るようなアクションシーンというのは、「ソウルキャリバー」シリーズのような剣劇対戦格闘から。そのまま武侠をモデルにしていると表明している「武刃街」はじめ様々なスラッシュアクションのコンボアクションが引用してきたと思う。初期のスラッシュアクションは愚直な剣術の動作だったものが多かったところ、処理や攻防が高速化していくにつれ、リアルな剣劇動作の追求よりもこのように高速で舞うかのような動きで斬撃を重ねる方面で表現されるものを数多く目にするようになった。

 本作は中国・香港・台湾・アメリカといった販売から製作までを総決算して世界中に放映された作品であり、多大な評価を受けた。ってことと、2000年代前後の時節も込みでチョイス。

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