「スラッシュアクション」仮設の歴史・第2章 復活と追従編 「忍者龍剣伝」から「ニンジャガイデン」へ、そしてコナミ「OZ-オズ」、フロムソフトウェア中心に推察されるロボットアクションとスラッシュ

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・スラッシュアクション仮設の歴史 序章・誕生と発展編

・第3章・独立系デベロッパーによるラジカルエクスプロイテーション編

・最終章・海外勢そしてプラチナゲームス、日本のゲームの光景の象徴編

 2D時代に地位を気付き上げて来ていた横スクロールアクションのシリーズも、90年代中・後期あたりのハードの能力から、最適な攻防の出来る3Dアクションを構築するメソッドが出来あがってなかったことあたりからおそらく一時停止してしまっていたものが多数あった。

 しかしハードの性能が上がり、このスラッシュアクションのメカニクス&デザインが「鬼武者」「デビルメイクライ」にてこうして定義されていったあたりから、ようやく3Dにて硬質かつ快楽的なアクションが実現可能となるやいなや冬眠から覚めるかのように数多くのシリーズがスラッシュアクションとして蘇ってくる。

 そして他のパブリッシャーもこのメカニクスを追従し、大抵はよく出来たコピーキャットである一方で突然変異的な作品を生み出しもするのだ。

 また本エントリの第2の文脈提示として「3Dロボットアクション」の90年代から2000年代の栄光と衰退に関してもスラッシュアクションの登場と比較しての仮説も含む、第2章。

▼スラッシュメカニクス&デザインによるセガ「スーパー忍」やテクモ「アルゴスの戦士」そして「忍者龍剣伝」など過去2Dアクションシリーズの復活

 

 2D時代に地位を気付き上げて来ていた横スクロールアクションのシリーズも、90年代中・後期あたりで一時停止してしまっていたものが多数あった。しかしハードの性能が上がり、このスラッシュアクションのメカニクス&デザインがこうして定義されていったあたりから、ようやく3Dにて硬質かつ快楽的なアクションが実現可能となるやいなや冬眠から覚めるかのように数多くのシリーズがスラッシュアクションとして蘇ってくる。

 そもそものカプコンにしてもスラッシュアクションを定義しただろう2作を成功させた「鬼武者」「デビルメイクライ」発売同年、「魔界村」シリーズの一つとして「マキシモ」をリリースしており、2003年にはよりスラッシュ化の進んだ「魔界英雄記マキシモ マシンモンスターの野望」までシリーズを重ねる。

Supernin

Shinobi

 セガからはアーケードの「忍 -SHINOBI-」からメガドライブの時代に高難易度を誇ったスーパー忍」シリーズの系譜として新たに「shinobi」シリーズが生まれる。長いマフラーを軌道としながら高速での移動による壁走りから多、数の敵を一度に仕留める殺陣という独自システムの快楽に加え、一度死んだらステージは最初からという厳しい難易度を誇っていた。また「獣王記」もPS2にて一時的に復帰する。

Algo

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 テクモからはヨーヨーを模したアクションをフックとしていた「アルゴスの戦士」もローマ帝国からギリシャ神話あたりのイメージをモデルにしたハードな身なりにリメイクされる。ディスカーマ―という盾を投げつけるという、鞭・ヨーヨー型の中距離から敵を攻撃する系統のアクションが主で、敵を捕縛したり、崖を飛び越えるためのフックにしたりもするスラッシュを作る。

Gaii

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 こうしたシリーズの3Dスラッシュ時代による再生のおそらくは最大の成功タイトルは「忍者龍剣伝」シリーズの系譜である、チームニンジャの「ニンジャガイデン」だろう。こちらも壁走りといったアクションを持った忍者が主人公なのだが、こちらもまた対戦格闘「デッドオアアライブ」で培われたアクションのレスポンスや、「3すくみ」的な攻防のタイトさ、そしてそれらが回転するスピードの速さを実現し、人体欠損のゴア表現もぬかりない。

 かなりの部分、主なゲームプレイに影響を与えない世界観説明からムービーといった無駄が少なくしており、徹底して敵との攻防とステージクリアに注力されている。スラッシュの根本的な快楽部分を忠実に作り上げたことによりジャンルの代表的な地位にまでのし上がった。

▼コナミのドラキュラシリーズ「キャッスルヴァニア」、そして特殊な変化を遂げた「OZーオズー」

 ある程度市場が出来上がってからジャンルの追随やアレンジを加えてくるのが当時のコナミの印象で、「デビルメイクライ」のダークファンタジーのアクションのパイオニアはこっちだといわんばかりに2003年には「悪魔城ドラキュラ」シリーズのスラッシュ「キャッスルヴァニア」がリリースされる。

 西洋の城という舞台はともかくとして、、中距離戦主体で引っかける・引き寄せるアクションの鞭での戦闘というシリーズ独自のガジェットを追ってはいるのだが、物凄くDMCめいてしまっている。ただダメージが数値として視覚化されたりとスラッシュといってもMMOのハック&スラッシュ「ディアブロ」のようなムードも垣間見えるのだが・・・

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 2005年にはSF的ガジェットに彩られ、血しぶきや切断といったゴア表現に力の入った「ナノブレイカー」が出る。コンボ中心のデザインで、連続攻撃のフィニッシュで斧やハンマーへと変形して止めを刺すことが売りとなっていた。

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 このようにスラッシュの基礎系にアレンジが加わったコナミらしい作品で、さして目立たずに収まるかに見えた中、ところが突然変異的な作品が生まれる。「キャッスルヴァニア」「幻想水滸伝」のスタッフによって作られたという「OZ-オズー」が特異なルールによるスラッシュを実現する。

 基本的に孤軍奮闘であることが多いこのジャンルで3人の仲間でチームを組むという時点で異質であるが、特筆すべきは仲間3人である意味に合わせたコンボシステムの構築だ。ザコ敵を打ち上げ、仲間にバレーボールのようにトスを回していくことでコンボが重なって行くという評価となっており、そこから必殺技ゲージを貯めて行ったところで大技を放つというサイクルが構築されている。タイトル通りの「オズの魔法使い」のダークファンタジー化から、タイトル画面で流れるロシアのオペラ「ダッタン人の踊り」のリミックスなど各所で見所が多い。
 

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▼意外にスラッシュを作ってない?旧ナムコ

 スラッシュアクションはアクションアドベンチャーの上にベルトスクロールから3D対戦格闘といったメカニクスの総合だと思うわけで、特に3Dでの入出力や攻防のアクションのプロ・対戦格闘の代表的な作品をリリースしているところはおおよそ何らかのスラッシュは作ってる傾向はあると思う。ところが「鉄拳」「ソウルキャリバー」を擁するナムコだけはシリーズの番外編というレベルで収まってる気がする。

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 鉄拳のニーナが主人公の「デスバイディグリーズ」「鉄拳5」のおまけである風間仁を主人公にした「デビルウィズイン」くらいしかない気がする。「アーバンレイン」とかあったけどあれは違うか・・・

 

▼スラッシュアクションとロボットアクションの関係の推察・フロム・ソフトウェアのスラッシュアクション「O・TO・GI」シリーズから忍者スラッシュ追従の「ニンジャブレイド」

 

 さてここで一端、時系列を2000年代前に戻る。90年代、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」から「デビルメイクライ」が3人称で人間をモデルに一つの交戦メソッドを作る以前の初期の3Dアクションでは、ほとんどが人間らしい動きや攻防を入出力するには不自然かつレスポンスの悪い、俗に言うラジコン移動だった。

 ところがそのぎこちなさに「機械を動かすもの」という敵との交戦の攻防に根拠を与えていたのはその実、ロボットアクションだったのではないか?それは一人称の主観画面か三人称問わず、セガの対戦格闘「バーチャロン」からゲームアーツの「ガングリフォン」やフロムソフトウェアの「アーマードコア」シリーズなどはその証左ではないか。と踏んでいる。

 ここまで客観性の弱いオレの記憶・経験レベルで申し訳ないのだが、PS・SS期にはとりあえずアニメ・漫画ゲーム化は省くとしてオリジナルのロボットアクションというのは、90年代には以上に挙げた作品はじめ多数見られた気がするのだが、2000年代では初期~中期以降には失速した感がある。

 スラッシュ&無双登場以降はフロムソフトウェア以外でオリジナルのロボットアクションというのは、スタイリッシュ化した小島組「Z.O.E」シリーズ、そしてロボットの操作のぎこちなさ・やりにくさを乗り越えての操作の快感を提供するために、専用コントローラーを用意することでの「ロボットの複雑なインターフェース」という操作に特化し切った「鉄騎」以外にあまり見なくなってしまった気がする。(やっぱ間違ってる気がする。3Dアクションの操作の入出力、敵との攻防の文脈上、3Dロボットアクションの歴史も重要と思われるのでどなたか書いてみて下さい・・・)

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 そんなスラッシュ&無双時代にもアーマードコアシリーズを製作しながら、フロムソフトウェアもスラッシュアクションをリリースする。

 メカアクション時の無国籍なフラットな世界と違い、スラッシュでのアプローチとは徹底して和風だ。「O・TO・GI」シリーズでは平安時代と日本神話の入り混じった舞台を元に、ステージにオブジェクトを膨大に配置することでそれらを破壊していくことを含めた快楽を置いている。

 無双系では「義経英雄伝」シリーズを製作。鎌倉時代の源平合戦歴史ものの王道、戦国時代を選択しないあたりにフロムっぽさをいささか感じないでもないんだが、仲間に指示を飛ばして合戦を行うということをフックとしている。

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 そんなフロムなんだが2009年には日本のスラッシュアクションのベタなフック「忍者」を使い、明らかに「ニンジャガイデン」の後追いを感じさせる「ニンジャブレイド」をリリース。現代社会で闘うサイバー忍者が「ゴッドオブウォー」あたりから始まった「カットシーンとゲームプレイの一致」傾向を理解し切れてないQTE混ざりでのアクションをするという作品だった。

 

 このように他のパブリッシャーも多くのスラッシュを生みだすのだが、しかし膨大化したその裏では数多くの独立系開発会社が参入している背景もあるのではないか。

というわけで次回、第3章は「お姉チャンバラ」はじめ独立系開発によるエクスプロイテーション編に続く。

■さて次回に進む前にお勧めスラッシュアクション映画・その2■

「リベリオン」(2002)


 管理社会への反逆というクリスチャン・ベール主演のアクション。見所はもちろん発表当時からしてもリアリティを失ってる大筋の世界観やストーリーなんかではなく、銃撃と武道をミックスさせたといく奇怪な近接格闘術ガン=カタだ。

 このアクションはなぜか日本のアニメ・ゲーム界隈のクリエイターに爆発的にヒットし、様々な所で影響が見受けられる。「デビルメイクライ3」のガンスリンガースタイルでのムーブから「ベヨネッタ」のバレットアーツなどなどに加え、「ナムコクロスカプコン」の主人公の必殺技の一つなんて演出がそのまんまで名前まで「銃の型」。このように多くのフォロワーを生みだしている。がしかし一体何が彼らの心を掴んだのか?やっぱ近接格闘に銃撃というゲームメカニクス混ぜやすいから?単にカッコいいから?

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