巨神獣とイヴァリースのヘイトコントロール・ゼノブレイドとff12のキャラ立たせ方

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現在のMMOメカニクスのシングルプレイRPGでは、ヘイトコントロールがキャラを立たせていたのかもねという小話です。

2017年はリマスター&ゲームデザインの調整、BGMの再録が行われた『ファイナルファンタジー12 ゾディアックエイジ』とモノリスソフトによる『ゼノブレイド2』が揃ってリリース。いわば2006年以降の日本のシングルプレイRPGにMMORPGのゲームメカニクスが入り込んでからの10年というちょっとした総括みたいなところがある。今年この2つを遊びつつ、そういえば未知であった「ヘイト」の概念を、今ではMMORPGから遠いゲーマーでも比較的理解されているよねと思ったのだった。

日本のシングルRPGのシステムとキャラ立ち

国内のシングルプレイRPGがストーリーを重視しているというのはよく言われるが、どちらかといえばマンガやらアニメ、ライトノベルと近いから「キャラクターが立つか立たないか」ということのほうが重視されている。

50巻以上続く漫画で最近の物語展開でAmazonで星一つをつけられても、積み立てたキャラの強さで売れてて続くみたいに、キャラクターの消費のほうが物語の消費や世界観の消費を上回りやすいことで国内のアニメ漫画ゲームの消費の中心になっていることは間違いない。ソーシャルゲームの隆盛はキャラクター消費の極北でもある。しかし、どうやったらキャラは立つのか?

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メジャーどころの職業ごとの役割ベースでのキャラクター立ちの例

実際ストーリーテリングを主軸にしたRPGでは、ジョブの役割を元にキャラ立ちを実現させている。ターンベースRPGのメジャーであるドラクエ3の職業ごとのゲームでの役割は、4ではキャラクターの個性に変わっている違いみたいな。「戦士」「僧侶」「魔法使い」の職業ごとの役割は、ドラクエ4ではライアン、クリフト、ブライのキャラ立ちに大きく関わっている。(AIシステムによってさもゲーム中にキャラが人格があるかのようにふるまわせようとしつつ、クリフトザラキ現象のおかげで変なキャラ立ちが起きてしまったことは、今回は別の話だ)

ターンベースRPGに慣れていた10年以上前に、はじめてリアルタイムのMMOライクな『FF12』の無印版を遊んだときはいろいろと驚いた。非常に精微な世界観の一方「なんでこんなにキャラが立たないんだ…」それは主人公のはずのヴァンがストーリー上途中からまったく関わってこれなくなるのもそうなんだけど、一番はシングルプレイでの前作『FF10』で出来ていたメインの戦闘システム周りで実現していた強烈なキャラ立ちが感じられなくなっていたことだった。

キャラも立たないし、リニアなゲームプレイでは今一つストーリーの全貌も見えないまま。誰もがFF11をやってるわけではない当時のインターネットではめちゃくちゃに言われていた。自分自身はキャラの個々に用意されるスフィア盤のバリエーションと、全員がまったく同じライセンスボードでスタートする違いだから、行動をガンビットで制御するからキャラが立たないんだ、と思ってたけれど、問題は根本的なところにあった。自分がヘイトの概念を知らなかったからだ。

ヘイトとは何か?それは敵がどの味方キャラクターを狙っているかを可視化させたシステム

そもそも『FF12』でMMORPGのメカニクスをなぜシングルプレイRPGに導入しようと考えたのかはわからない。とりあえず経緯を見てみると、当初ディレクションを担当していた松野泰己氏はかつてスクエニのネットワーク提供サービスPlayOnlineのβ版の開発に関わっており、そのサービスでは主に『ファイナルファンタジー11』を中心としたコンテンツを提供していた。PlayOnlineのサービスを振り返るとFF7のスピンオフTPS『ダージュオブケルベロス』のマルチプレイヤーモードや『フロントミッションオンライン』の他に、あの『EverQuest2』の運営も一時期は行っていたという。これは『FF11』のゲームデザインを考えると、モデルとなったシリーズも扱っていたというコントラストでもある。

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現在のMMORPGのゲームメカニクスを構築したひとつとして知られる『EverQuest』。坂口博信も熱心にプレイしていたというこの作品が革新的だとされる点は、フィールドとシームレスで戦闘に入り、明確な役割分担によるチームプレイや、多数の敵を無力化する戦略が含まれるクラウドコントロールなど数多い。

そこでよく言われるのが、フィールドとシームレスであるリアルタイムでの戦闘にてヘイトの概念を提示したことだ。『ドラゴンクエスト3』のような通常のターン性RPGでは隊列の並びや前列・後列の設定によって誰が敵に狙われやすいかをコントロールする。戦士ライアンや勇者さま前列で敵を引きつけて戦う。打たれ弱い魔法使いブライは狙われない後列から魔法攻撃や補助を行う。その隙のクラフトがザラキを唱える。役割分担をはっきりさせることで、同時にキャラを立てているのである。

でもリアルタイムかつフィールドとシームレスに繋がるMMORPGの戦闘は違う。ターンベースの記号化した戦闘に比べればリアルな状況だ。リアルな空間での戦闘では隊列のシステムのようにはならず、誰が敵に狙われるかがわかりづらい。そこでヘイト概念が登場することで、既存のRPGのような役割分担によるチームプレイを可能にした(※)

※ ここまでどやどやと書きましたが1990年代後半のMMORPG状況に関して無知であり、このヘイト概念が登場する認識たぶん間違ってます、当時の『Diablo』から『Ultima Online』などなどと比較した上での『EverQuest』のデザインにまつわる話は分かってる人にパスします…とりあえず『FF11』がなぜ『Ultima online』や『Diablo』ではなく『EverQuest』ベースか?はたぶん役割分担するチームプレイ前提のデザインゆえに、それがFFシリーズのジョブとハマったから。でいいんでしょうか…この書き散らしはこの後ヘイトとキャラ立ちに話を絞らせていただきます…

ヘイト概念はリアルタイムの戦闘シークエンスでプレイヤーが敵に対してどんな行動をとったことで敵に狙われるようになるか?のパラメータを設定し、可視化させた。攻撃すれば狙われるのはもちろんだが、回復魔法のような行動でも狙われてしまう。要は敵が嫌がる行動を取ると狙われる。

これによって急速に深まったのは「敵の攻撃を引き付けること」を起点にした戦術であり、プレイヤーそれぞれが自分の役割をはっきりとさせることだった。それは同時にプレイヤーキャラの個性を際立たせる効果もあった。キャラを立たせる効果といってもいい。

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MMORPGのパーティーにおける三位一体の図。

このメリット・デメリットはMMORPG専門ブログKULTURさんが詳しい

まっさきにヘイトを稼ぎ、敵に狙われる行動をとるのがタンク役。彼が引き付けている間に、攻撃専門のアタッカー役が敵を駆逐する。タンク役の体力が減っていったところをヒーラー役が回復させる。RPGのパーティーでよくある構図みたいではあるけど、意外にこのタンク役がヘイトを稼ぐという視点が少なくとも当時のオレにはまったくなかった。それが『FF12』を悲惨なゲームプレイに導くことになる。

ヘイト概念や三位一体の役割分担を教えきれなかった『FF12』無印

2006年発売当時の『FF12』ではヘイトのパラメーターが存在しており、最適なゲームプレイとはおそらくは誰かをタンク役に決めることがあったはずだ。ところがその概念がゲーム中でほとんど説明されない。説明されずともキャラクターデザインから戦闘での役割を判断できたのかもしれないが、序盤のパーティは明らかにシーフあたりのヴァン、やっぱりシーフか機工士あたりのバルフレア、アーシェは白魔導士あたりにしか目星がつかない。今振り返って可能性があったのはバッシュだけど、どうしてもアタッカーにしてしまう。誰が敵対心を集めるのか?『EverQuest』ベースのMMORPG未プレイかつ初回プレイの自分では、タンク役がヘイトを集めるという視点を得ることは難しかった。

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さあ誰が敵のヘイトを制御するタンク役か一目でわかるか?

『FF11 』などに慣れているプレイヤーならばタンクの役割を作ることは見えていたかもしれないが、当時まったくMMORPGを自分は遊んでいなかったためにどうしたらいいかわかんなくなってた。全員が同じライセンスボードを使っていても、プレイヤーで自由にキャラクターを作り上げてほしいというのがゲームデザイナー側の希望だろう。が、当時の自分を思い返すと作り上げようにも基本となるヘイトシステムが見えていないから、役割を固めることができなかった。どのキャラもあいまいにビルドされていく。

バルフレアやパンネロをとりあえずストーリー上の役割みたいに曖昧なイメージでキャラを作っていくからなし崩し的に生煮えのアタッカ―役とヒーラー役だけになる。当然、本編のストーリーでもゲームプレイでもキャラクターが一向に立たないままだ。とりあえずMPすぐなくなる。パンネロポーション勝手に消費ヴァンは発言長州力。一体全体どうなってんだよ?

中盤に差し掛かるころにはもはやぼろぼろ。ボス戦は全てミストナック連携頼りの暗黒舞踊を続けるという悲惨なゲームプレイになっていった。『FF12』の世界では身分格差もモチーフに含まれているのだがミストナックでは関係ない。全ての地位や人種が等しく、何の根拠もない波動パンチを打ち込むのである。暗黒舞踊がもたらすダイバーシティの実現、さすがにそれがこのタイトルにとっての最適なゲームプレイだとは思えず、「無印では誰かヘイトを稼ぐタンク役をつくることで戦闘が変わっていく」そんなゲームプレイを理解したのはかなり後のことだった。

※ 日本語圏でMMORPGにおける「ヘイト」が、少なくともMMORPGゲーマーを超え、カタカナの日本語で定着したのはいつ頃からか?

かなりざっくりと探ってみると2002年ころでも『FF11』にてヘイト概念を説明する単語リストや、エントリも見当たるし、当時の2chなどでも普通に使われている。ゲームメディアでは4Gamerの2004年の『World of Warcroft』の特集にて言及されている。だがこの特集では日本語で「ヘイト」と固まっておらず、英語で敵の行動の”aggressive(略称でaggro)”とthreat(脅威)”や”hate”が近い意味で使われ、ヘイトコントロールは「スレットマネージメント」や「アグロマネージメント」と表記されている。敵対心管理の概念が「アグロ」「スレット」のカタカナ日本語で定着する可能性もあったかもしれない。2006年の『FF12』発売から『FF11』プレイヤーも参入することでヘイト概念も説明するプレイ日記も見当たるのだが…

現在では隊列で管理が済んでいたはずのターンベースRPGでも、『世界樹の迷宮』『ブレイブリーデフォルト』『最後の約束の物語』などでヘイト概念が出てくる。敵の注意を引き付ける戦略性はターンベースに逆輸入されたとみていいのか。もちろんこの辺のMMORPG史もリアルタイムに通過していないため、すいません分かってる人お願いいたします…

そんなこんなで『FF12 』発売の翌2007年にはインターナショナル版『ゾディアックジョブシステム』がリリース、さすがに無印がラディカル過ぎた反省もあったか、ジョブを設定したライセンスボードをゲームシステムに追加。キャラクターごとの役割分担をはっきりさせるキャラクタービルドを行いやすくしていた…が、この時点でも自分はヘイト概念を理解していなかった。そんな自分のヘイト概念の問題を一挙に解決する作品が2010年に登場する。

『ゼノブレイド』の本当にわかりやすくヘイト概念を説明するキャラクター

それがまさかのモノリスソフトが制作するとは思いもしなかった。そう『ゼノブレイド』だ。当時こうしたゲームデザインで来るとは思ってもみなかったが、実際にプレイして感心したのは「このゲームデザインではじめてキャラが立ってる」というシンプルなことだった。

『ゼノブレイド』はある意味ではドラゴンクエスト以来の英語圏RPGの文法を日本式にアレンジしなおし、成功した例かもしれない(「FF12」無印を『夢幻の心臓』だとしてだね…)。シングルRPGで『EverQuest』『World of warcraft』ベースのMMORPGの凡雑な部分をかなり省略し、戦闘でも「崩し」「転倒」などの連携によるチームシナジー(作中用語で言えば「キズナ」)を深める仕組みなどもそうだが、最たる理由はキャラクターデザインの段階でヘイトの概念を伝える作りを推し進めた点だ。そう最も優れたキャラクターとは主人公シュルクでもヒロインのフィオルンでもない。眼を閉じれば「ワイルドダウン」「レイジで行くぜ」のかけ声がありありと思い出される終身名誉タンク役、ラインだ。

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過去のターンベース作品ならほぼほぼアタッカー。一目でわかるタンク役。

彼の存在がタンク・アタッカー・ヒーラーの三位一体をわかりやすくした。

本当ラインのキャラクター構築は素晴らしく、MMOメカニクスの戦闘を慣れてないままだった自分にすぐさまにタンクの役割を教えてくれた。あそこまでヘイトコントロールの概念をわかりやすくプレイヤーに教えてくれるキャラクターはいないのではないか。

実際、ストーリー部分でもその役割は徹底され「俺がシュルクを守る」という発言を繰り返す。メリアちゃんやダンバンさんにキャラ人気は奪われていようと、体を張ってMMOメカニクスのシングルRPGで最重要であるヘイト概念を提示して見せた。ゲームメカニクスの機能からキャラクター構築するのは考えてみれば王道なのだが、基本ストーリー優先の邪道たるモノリスソフトの中でここまで機能から作られたキャラクターはいない。

3DS版紹介映像。4:10~あたりのバトル解説でも「ラインが敵を引き付ける」とヘイトを解説。

シュルク・ライン・カルナの三位一体がメインだ

ヘイトコントロールの理解が各キャラクターの役割を明確にさせるように、ラインによって見事に『ゼノブレイド』では主人公シュルクたちのキャラをストーリーでもゲームプレイでも立たせていく。過去のゼノシリーズと比較してベタに見せながらも、ヒーラー役のカルナが長銃使いの未亡人だったりと微妙に予想を外す高橋哲哉氏らしいキャラクター構築も加わることでいずれも独特のキャラ立ちを見せる。

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しかしヘイト概念をシングルプレイ専門のプレイヤーに教え込む仕事をラインで完成させ過ぎたせいなのか、5年後の次作『ゼノブレイドクロス』ではいきなり過去ゼノシリーズばりのキャラクタービルディングが炸裂する。なんと序盤からのタンク役は黒髪ショートボブロリータのリン。いたいけな見栄えの少女がぼこぼこにやられる間に他が闘うというゲームプレイ、前作との格差あり過ぎである。すでにMMORPGも広まり、前作の成功があったからヘイト概念の説明を丁寧に行わずともプレイヤーはついてこられると踏んでいるからこそ自信満々に振り回せるのだと思う。

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彼がヘイトを集める光景はなぜか

クレヨンしんちゃんのネネちゃんがぬいぐるみを殴るシーンのような気持ちに…

最新作『ゼノブレイド2』ではさらに振り回す。タンク役はなんとシリーズのマスコットキャラクターであるノポン族のトラくん。マスコットキャラクターを敵にボコボコに殴らせながら自分は巨乳といちゃこらしながら殴るという暗黒の構図、これはまるでサンリオがキティちゃんを殴らせ(めちゃめちゃなコラボさせ)、ぐでたまやSHOW BY ROCKで攻めているようなサンリオタイムネットではないか

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今作ならではのMMO・マルチプレイの要素をキャラ立ちに生かしているっぽいのは、メインで戦うドライバーをブレイドがサポートするというビジュアルだ。あれはオブジェクト系FPSの『Overwatch』や『Team Fortress2』を意識しているのか、マーシーやクレリックがヒーリングや攻撃力増幅の光線をトレーサーなりに送っているビジュアルみたいだ。モノリスチームが参考にしてるのかはわからないけど。

しかしそれ以上に意図的、「こっちの方向に行ってしまったか」と思わされたのがブレイド同調である。これは特定のイラストレーターの絵柄に固定せず、イラストレーターごとに絵柄がバラバラのブレイドがある確率で登場し、キャラの出現確率ごとにレアかどうかが設定される。レアなブレイドならば独自のシナリオも用意されている。

つまりガチャ。ソーシャルゲーム文法のキャラ立てがゲームメカニクスに食い込んでいるのであった…『ゼノブレイド2』のキャラデザインの90年代スニーカー文庫アニメみたいな異様なケレンさは発表当時から言われていたが、ここにソーシャルゲームがやってきた無節操なキャラクター優先のデザインが絡んでいるのは味わい深い。ある意味シリーズでもっともキャラ立てを優先した作品と思う。

イヴァリース再訪

こう振り返れば『FF12』はヘイト概念を当初から教え込まないからダメだったのか?というとそうではない。無印の発売から10年、シングルプレイでは『ゼノブレイド』シリーズ、そしてMMORPGの一般化などによってヘイトコントロールが理解されていることで、むしろ今遊ぶほうがプレイヤーの自由なキャラクター構築をやりやすいとも言え、時代にマッチしている。結局のところ早すぎたんだ。

2017年の『FF12 ゾディアックエイジ』では現在の『FF14 』がジョブを一人2クラスまで使えることに対応しているのか、様々な状況でタンク・アタッカー・ヒーラーの三位一体を崩さないようにする配慮がなされているとも思う。

いま振り返れば発売されるバージョンごと各時代のMMORPGとのデザインと対応し合っているともいえるし、またはヘイト概念や役割分担によるキャラクタービルドが浸透していく、いわばMMOスタイルのシングルRPGでキャラを立てる歴史でもあった、とリブートを繰り返す『FF12』の10年は言えるかもしれない。

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ようやくタンク役としての役割を主人公ヴァンに与え、回避率80%を超える状態から歩数攻撃で敵のヘイトを稼ぎひたすらガードを繰り返し捌きながらものを盗む。それはまるでヴァンの声優である武田航平氏がこの10年間「飛び降りろ」の発音の活舌の悪さを茶化され続けたのをいなし、受け入れたかのように捌き、盗む。ついにオレの中でヴァンのキャラは立ったのである。

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