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『Strange Telephone』知らない通知先

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ありふれた電話は、ほんのささいな行き違いで奇妙な体験につながる。たとえば一通の知らない番号からの不在着信に折り返すとき。電話番号の押し間違い。はたまた、いたずらで適当に番号を入力して、偶然繋がってしまった。そのとき、電話の先にいる人間の声がだれなのかをまったくわからないまま会話が始まる。たいていは「番号を間違えました。すみません」の一言で終わるだろう。けれど、実態がわからない、座りの悪い感覚は残る。電話の向こう側の彼らは何者だったんだろうか?誰だったんだろうか?

膨大な電話番号にコールし向こう側がまったくわからない世界に触れていく『Strange Telephone』は見知らぬ電話番号の向こうが誰なのかがはっきりしない座りの悪さを思い出させる。スマートフォンを主なプラットフォームとしていることもあって、より生々しい感触を残していく。

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「Life is strange」タイムリープ&マジックアワー

中高生の青春物語とタイムトラベルの相性はよいと言われている。それはあの頃がささやかな後悔の積み重ねで出来ていて、それをどうにかしてしまいたいという感情が過去に戻るという意匠に重なるからだ。青春の光と影なんてありふれたテーマで、挫折を描いた映画も小説もたくさんある。だが、あの時代のほとんどの人間はボンクラで挫折を背負いたくはないし、そんな胆力もない。にもかかわらず、実際には何らかの挫折を背負わざるを得ない瞬間が数多く立ちふさがる。青春物語に時を戻すSFが絡むとき、たいていそんな影を帳消しにしようとする。

「さっきはああ言うことは言うんじゃなかった」「いや、ああ言っておけばよかったんだ」といったささやかな積み重ねは、それが大したようなことでなかったとしてもそう選択しきれなかった自分に降りかかってくる。今から振り返ればわずかな期間でしかなかったその時に、知識もなく度胸すらない中学生や高校生だったならばなおさら後悔は大きい。

主人公マックスはまさに知識もなく度胸すらない写真学科の女の子だ。一歩踏み込んで選択することをやり切れずに、後悔を重ねている。そんな彼女はある事件をきっかけに、時を巻き戻す能力を得てしまう。積み重なってゆく後悔を、彼女は時を戻すことで帳消しにする。だがしかし、マックスに事態を背負う胆力や、問題を決定的に解消するほどの能力が身についているわけではない。挫折を避け、青春の光と影の境を曖昧にしていくばかりである。

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『シルバー事件』HD  24区の父親(追加版)

 

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もぐらゲームスで再評価を行いました。

あらためて『シルバー事件HD』をざっくり振り返って思うことは、謎のままのウエハラカムイであるとか、FSOとTRO/CCOの政権争いであるとか、真実と事実が違うということではない。実に単純な話で、作品全体に暗に漂っている重層的な父親像である。(以下の文章はネタバレスポイラーまみれです)

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アウェイのGAME SCOPE SIZE・ここのところはこういったところで書いてましたよ

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最近では「Mini Metro」が面白いですよ

「GAME ONに行ってきましたよ」からはや2か月近く本部のここを放置してましたが、ここんところは外でレビューなりを書かせていただいておりました。アウェイといっても見知った方であったり、以前より評価を頂いていた方々なので大変ありがたく、かつ書きやすかったです。一方ではゲームが一切関係のない媒体で無理やり繋げてやってみたいなあ、「壮快」に書くこととかねえかなあ、などとしょうもないことも思っています。ところで「さらに続きを…」をクリックすると話題作「INSIDE」のネタバレが含まれてますのでご注意ください。

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リンクのバレットタイム

ひっさびさにもぐらゲームス様の方に「SUPERHOT」の記事を書かせていただきました。

前々から書いてみよう書いてみようと思ったまま放置していた、映画らしさとゲームらしさとシンクロさせるとゲームメカニクス・バレットタイムの総まとめだったんだけど、ちょうどその総決算にあたるタイトルが今年の上半期にふたつ集中していたので、その一つの「SUPERHOT」のレビューと並行しつつ、まとめられた内容になったと思う。ちなみにもうひとつは「Quantum Break」です。

90年代ごろからこうした意匠はあったのだけど、明確にバレットタイムを定義したRemedyの「Max payne」から15年。AAAタイトルはじめいろんな作品が当然のようにバレットタイムを使用するようになった。当のRemedyもこうしてスローモーションの中を動くというメカニクスは、壊れた時の中を動くという世界観の「Quantum Break」に引き継がれる形で一歩踏み込んだデザインをやっており、抽象化を推し進めた「SUPERHOT」と同じ年に出てくると言うのもまあシンクロニティを感じると言うか。

さて今回は先のもぐらゲームス様で書かせていただいたエントリのちょっとした補足。「では日本ではバレットタイムはどうだったのか?ムービー演出を多用するなど、映画的な方向を目指していることに変わりないのでは」というネタなんだが、これはこれで意外に拗れた解釈になるのだった。

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