5.ゲーム環境周辺

GAME ONに行ってきましたよ

 

お台場の日本未来科学館でやってる企画展「GAME ON」にいってきましたよ。気が狂うくらい面白かったですよ。

 

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GAME・SCOPE・SIZE 2015年のベストビデオゲーム

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 GAME・SCOPE・SIZEの2015年のベスト、並びに書き散らしたエントリまとめです。タイトルクリックで書き散らしに飛べます。

 画像は主人公が「half-life」のゴードン・フリーマンのような姿になっている「FALLOUT4」です。ハウジングで鋼鉄の九龍城塞を作り続けており全く進んでいないため、本作はとても評価できないのでした。

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現代アドベンチャーゲームがさりげなく黄金期に突入している6つの兆候

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 アドベンチャーゲームはビデオゲーム表現の最先端に位置するジャンルであると信じて疑わない。そこには俗にいうゲームメカニクスと競技性というものが、他の多数の解法や修練を必要とするアクションやRPGなどのジャンルと比較して、おおよそパズルを解くなどの部分に極端に狭められている。いわゆるゲーム性と俗称されがちな部分が他ジャンルより低めに見積もられている。

 代わりにビデオゲームを構成する”プレイヤーとゲームの関係性”や”ゲームメカニクスで回収しきれない、ヴィジュアル、ストーリーテリング、コンセプチュアル、感情などなどの部分”といった、かつてのアクションだとかFPSだとか他ジャンルが後から導入していったものをいくつも先んじているゆえに、常にアドベンチャーゲームは地味ながら革新を行うジャンルと思うからだ。

 そのジャンルがここ最近活発な兆候がいくつかみられる。ある意味で未来の革新を始めている最中では?と思ってしまうくらい、今多彩なアドベンチャーが大小ともに具象抽象ともに揃っている。というわけで黄金期を感じさせる6つの兆候。

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「龍が如く」シリーズは10年前から日本のコンソールの未来を実現してたんだよ

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 しばらくぶりに日本のコンソールのトレンドを見るとすごいことになってるね。歌舞伎町化してる!日本のビデオゲーム大手が一部歌舞伎町化してる!

 FF15はもう、豪華絢爛でかっこいいことがどういうことかわからなくなってゲシュタルト崩壊した姿が大草原をラグジュアリーカーでヤンキー・ホスト系(でもソウルジャパン系はいないという)主人公が爆走するというシーンに表れてるし、キャバクラにはご存じドリームクラブからoculusで開発中らしい風俗のイメクラサービス風味の「サマーレッスン」、気が付けば無双シリーズは、かつてはガンダムだとかワンピースだとか人気アニメやらのコラボだけでは飽き足らず、なんと任天堂のゼルダの伝説とコラボ!さらには今後ドラクエとのコラボも控えてるっていう。なんだこれは!白昼夢なのか!でももう現実に発売されてる!一体どうしてしまったんだ、PS2期に流行ったデビルメイクライ型のスラッシュアクションはプラチナゲームスがほとんど一人でその歴史を引き継いでいる貴重なジャンルになっている一方で無双系は安手になにか豪華コラボ風味を行うドン・キホーテのようなことに…

  スマートフォン普及からネイティブアプリゲームやPCダウンロードサイトなどなど広まってる中で、コンソールならではのフルプライスの体験はどうなるか?だなんて言われてるけど、クリエイティビティから市場環境あらゆる要因ひっくるめて、コンソールという一般的な豪華さゴージャスさの表現の上限はある意味歌舞伎町的かよ!そんな妄想を禁じ得ない。

 もうこれは予言していたんだ、そうあのシリーズはこうなることを予言していたんだ、「龍が如く」は日本の未来絵図を凝縮してたんだ!相当なハイペースで開発され続けてきた中、新作「龍が如く0」はいよいよ過去ネタ。しかもそれは、バブル時代。トレーラーの中で若き桐生一馬が金をばら撒き、「ハングオン」「スペースハリアー」をプレイしている。

 初代リリース当初では同じセガの伝説の作品「シェンムー」との比較が為されたけど、同じ80年代が舞台になることで「現在の技術で過去へ戻る」とある意味では先祖返りのようなことが見られる。でも「シェンムー」は来るべき未来、先端的な技術の前線から過去の世界を見せるってそれだけど、「龍が如く0」はいくばくか後ろの方の技術でバブルリバイバルのそれは、やけくそである。

 日本コンソールでも、小島プロダクションの「MGS」シリーズから最近リリースされたタンゴ・ソフトワークスの三上真司の新作「サイコブレイク」などを観ると、どうあれ変貌したゲームデザインの新ルールに適応しようとした努力が濃厚に見える一方、そうした諸海外のAAAクラスのゲームデザインの新ルールから別である「日本ならでは」の豪華なものとは、歌舞伎町なる感覚に(一部)集約されているかのようだ。「龍が如く」シリーズは、今になってやけにしっくりくるように映るのだった。すべてのゲームが神室町になる!

 

http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm11443969?w=490&h=307

【ニコニコ動画】ジャンニ・ヴェルサーチ暗殺

ガキの頃のトラウマゲーム「ヘルキャブ(Hellcab)」

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 年を食っていくとそれなりに培われた知識や文脈、体系を元にして新しいものを判断するようになっていくので、「まったくなんだかわからない、未知の恐怖」というトラウマ感を覚えることも少なくなっていく。

 ビデオゲームのトラウマ感を覚えるのはやはりガキの頃ならではのものだ。オレがまさにガキの頃、そうしたトラウマを覚えたものはコンソールゲームでいくつかあるけれど、中でも「まったくの未知」に触れる恍惚と恐怖が凝縮されていたのが、とあるPCゲームだった。

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「Kero blaster」リリース記念・「洞窟物語」によって俯瞰されるインディーゲーム史10年の変貌のメモ(修正版2)

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ビデオゲームライターであり美学研究者でもある死に舞さん主催の「HOT LINE TOKYO」(以下HLT)に参加させていただきました。

 議題は「洞窟物語」で、ゲームデザインがどう優れているか、音楽がどう印象深かったか、獣の女の子になにかフェティッシュなこだわりがあるのかなどなどが多くの参加者によって語られました。そこで自分が重視したのは現在インディーゲームが今やソニーがフォローする形になり、メサイヤでさえ取り扱おうとする流れとなっているほど広がっている中で、どうして「洞窟物語」がインディーゲームの中でも歴史的にも重要な位置になったのだろうか?ということでした。

 「洞窟物語」の内容の素晴らしさを語るのはすでに多くの方が行っているため、ここでは作品が発表された2004年前後の時代の環境の変容が、いかに「洞窟物語」の完成度とタイミングがあったのかというここ10年の歴史を「洞窟物語」を通して振り返るという「Kero blaster」リリース記念エントリです。書く前にざっと筋を考えただけでも相当な難しさとなったためまずはメモ程度です。

 書いていてわかってなかったり抜けがある気がしてならないのでおいおい修正していきます。

 

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ゲームの8bit~16bitのリバイバルは一体いつ、どこから来て、そしてリバイバルを越え、独自進化したのか?

 

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 今ではPCやスマートフォンで簡単にダウンロードできるゲームなどで8bitや16bitのグラフィックやサウンドをもった意匠のビデオゲームを当たり前のように数多く目にするけど、それにしても進歩し続けるビデオゲームのグラフィックやサウンドへのカウンターのように現在でも存在感を見せ続ける8bit16bitリバイバルは一体いつごろから、そしてどのように発展してきたのだろう? あんまり綿密な検証は出来てないながら、簡単な話題くらいに考えた雑記。

 

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