「Pokemon GOとオープンワールド」と意味ありげなタイトルに見せかけて「Watch_dogs」再評価&続編への展望に変化するとりとめのない文章

「Pokemon GO」ではじめてARゲームに手を出してみた。「Ingress」などすでにARゲームの評判は知っていたんだけど、どうも新規参入するには敷居が高くなってる印象を受けて手が出なかったんだけど米国大ブーム&ポケモン知ってる&サービスはスタートしたばっかりの流れに乗る形でやってみたのだった。

ファーストインプレッションはスマートフォンらしいフラットデザイン寄りのクールなデザインにちょっぴりくどいポケモンのデザインやBGMが微妙にずれてる感じが可笑しいとかそんなしょうもないことなんだけど、一番は「これはオープンワールドやMMOのミッションや集め物を現実の街で再現したらこうなる」ということだったりする。

GTAを代表とするオープンワールドというのは現実世界の光景をビデオゲームにてある程度再現したものなのだが、自由の街中や広大な風景を歩ける一方、根本的なところに街や土地に何らかの意味や目的が無ければ本当にまともに見向きもしてこないところがあるな…ということがある。とりあえずGTAみたいな都市をシミュレートしたオープンワールドで話を進めているけど、都市や風景はただあるだけでは意味は全くなく、なにか意味を持たせるために集め物をさせたりミッションを配置したりすることでゲームとして成立させていたのかなあとか思ったのであった。

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アウェイのGAME SCOPE SIZE・ここのところはこういったところで書いてましたよ

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最近では「Mini Metro」が面白いですよ

「GAME ONに行ってきましたよ」からはや2か月近く本部のここを放置してましたが、ここんところは外でレビューなりを書かせていただいておりました。アウェイといっても見知った方であったり、以前より評価を頂いていた方々なので大変ありがたく、かつ書きやすかったです。一方ではゲームが一切関係のない媒体で無理やり繋げてやってみたいなあ、「壮快」に書くこととかねえかなあ、などとしょうもないことも思っています。ところで「さらに続きを…」をクリックすると話題作「INSIDE」のネタバレが含まれてますのでご注意ください。

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デヴィッド・ボウイの90年代と、もうひとりのデヴィッドの「Omikron: the nomad soul」

 

デヴィッド・ボウイが今年の1月、69歳の誕生日を迎えるとともに、新作「★」をリリースした2日後に亡くなった。最先端のジャズミュージシャンをフィーチャーした遺作には、全編に渡り死の気配が敷き詰められており、生涯に渡り”架空のロックスターのキャラクターを作り上げ演じる”こと、”本当にポップスターになってしまう”ことや”やがて自身を晒すようにしていく”など多様な自己演出を続けた人間ならではの、終わりを悟ったパフォーマンスで埋められている。それは「Lazarus」のPVを観ればわかるだろう。目前に迫った死と、それすらも一つのパフォーマンスに演出しようともがく姿がそのまま映されている。

それから様々な形で追悼の言葉が残された。レディー・ガガはグラミー賞でジギー・スターダストの衣装を着込み、70年代のグラム期から80年代のポップスター期の楽曲を歌った。ベックとフー・ファイターズのデイヴ・グロールらは「世界を売った男」のパフォーマンスを行った。それはボウイのみならず、MTVアンプラグド・ライブでのニルヴァーナのカート・コバーンへのトリビュートでもあった。

音楽のみならず、俳優としての評価も大島渚の「戦場のメリークリスマス」(奇しくも主演の坂本龍一もビートたけしも、ボウイ同様に各時代で変貌を続ける人たちだ)はもちろん、「バスキア」で敬愛していたというポップアーティストのアンディ・ウォーホルを演じていたことだって印象深い。

しかしオレにとっては、鮮烈なグラムロックやベルリン時代の70年代とポップスターとして広まった80年代でもなく、90年代以降のボウイに最も思い入れがある。その中でも特に異色な経歴の一つに、「ヘビーレイン」で名高いデベロッパーのクアンティック・ドリームと組み、ビデオゲーム制作に関わった作品「Omikron the nomad soul」がある。1999年のアルバム「アワーズ…」にて”もともとゲームのサントラだった”という背景として知られていると思われる本作は、おそらく日本でのハードコアなボウイのファンでもほとんどその内容は触れていない。

ところがこのゲームは単なる著名人起用に留まらず、意外なくらいデヴィッド・ボウイの特色に重なる作品でもあると思う。90年代以降のデヴィッド・ボウイを振り返りつつ、なにかの間違いでゲームにそんなに詳しくはないボウイファンに読まれたときにも伝わるよう、異色のアクションアドベンチャーとして名高い本作について触れてみよう。

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リンクのバレットタイム

ひっさびさにもぐらゲームス様の方に「SUPERHOT」の記事を書かせていただきました。

前々から書いてみよう書いてみようと思ったまま放置していた、映画らしさとゲームらしさとシンクロさせるとゲームメカニクス・バレットタイムの総まとめだったんだけど、ちょうどその総決算にあたるタイトルが今年の上半期にふたつ集中していたので、その一つの「SUPERHOT」のレビューと並行しつつ、まとめられた内容になったと思う。ちなみにもうひとつは「Quantum Break」です。

90年代ごろからこうした意匠はあったのだけど、明確にバレットタイムを定義したRemedyの「Max payne」から15年。AAAタイトルはじめいろんな作品が当然のようにバレットタイムを使用するようになった。当のRemedyもこうしてスローモーションの中を動くというメカニクスは、壊れた時の中を動くという世界観の「Quantum Break」に引き継がれる形で一歩踏み込んだデザインをやっており、抽象化を推し進めた「SUPERHOT」と同じ年に出てくると言うのもまあシンクロニティを感じると言うか。

さて今回は先のもぐらゲームス様で書かせていただいたエントリのちょっとした補足。「では日本ではバレットタイムはどうだったのか?ムービー演出を多用するなど、映画的な方向を目指していることに変わりないのでは」というネタなんだが、これはこれで意外に拗れた解釈になるのだった。

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2月は昇降 遊べば遊ぶほど友達が減るフリーゲーム特集

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 またまた前年度に引き続き、itch.ioのフリー(正確にはPWYW)ゲームネタです。トホホタイトル通り、競技性や気持ちよいレスポンスがさっぱりなゲームばっかりチョイスです。誰かにとって人生で一切触れる必要のないゲームであり、誰かにとって確実に意味のあるビデオゲームです。誰と競うこともない、ビデオゲームは果たして自由といえるでしょうか?画像に意味はありません。

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「Downwell」クリエイターズインタビュー”前例があまりないから、開発を通して理解していった感じですね”

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 「Downwell」で鮮烈なデビューを飾った麓旺二郎さんこと、もっぴん(@moppppin)さんに2015年の11月末にインタビューさせていただきました。発売後の反響やゲームデザイン、これからのことについてお聞きさせていただきました。

 

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